Przeglądaj wersję html pliku:

wiczenie 03_04


cwicz_03_04

H M P R O G R A M O W A N I E

str. 7
W D E L P H I

ĆWICZENIE 3 – Cechy obiektu – właściwości, metody, zdarzenia.
1. Pamiętaj, że jeśli zaczynasz pracę na tym komputerze, to trzeba sprawdzić, czy istnieje folder roboczy (Dydaktyka\Delphi) i wyczyścić jego zawartość. 2. Jeśli kontynuujesz pracę nad wcześniej zaczętym programem, to skopiuj z dyskietki do folderu roboczego wszystkie pliki związane z tym projektem (skopiujesz być może całą zawartość dyskietki). Poznałeś zasady tworzenia interfejsu użytkownika programu. Zaczniesz programować czynności jakie ma program wykonywać w odpowiedzi na działanie użytkownika. To działanie użytkownika polega na operowaniu myszą na składnikach i wpisywaniu tekstu w aktywne pola edycyjne. 1. Stwórz program typu kalkulator, który ma służyć do wykonywania podstawowych działań na dwóch liczbach. Okno programu powinno mieć postać przedstawioną niżej. Pole Label w centrum okna zawierać będzie wynik obliczeń.

2. Uruchom program. Sprawdź, jak program reaguje na działania podjęte na różnych składnikach okna. Czy reaguje właściwie na kliknięcie na przycisk Zakończ ? Zakończ program przez użycie przycisku z paska tytułowego. 3. Zapisz projekt w folderze roboczym (Kalkulator_prosty.pas, Proj_kalk.dpr). 7

cwicz_03_04

H M P R O G R A M O W A N I E

str. 8
W D E L P H I

Operowałeś do tej pory na niektórych właściwościach obiektu. Każdy obiekt ma jeszcze jedną bardzo ważną właściwość - swoją specyficzną nazwę. Jest ona widoczna w okienku Object Inspector (kontroler obiektów) na karcie Properties (właściwości) pod hasłem Name. Nazwa nadawana jest przez Delphi automatycznie w momencie osadzenia obiektu w projekcie. 4. Nadaj nowe sensowne nazwy składnikom umieszczonym w projekcie. Propozycje niektórych nazw przedstawia rysunek.

Ed_liczba1

Dzialanie

Ed_liczba2

Wynik Kl_plus Kl_dziel

Kl_koniec

Miej świadomość, że tworzysz program techniką programowania obiektowego (okno formularza jest obiektem, wszystkie składniki osadzone w formularzu - to też obiekty). Do tej pory program Delphi sam automatycznie „pisał” treść programu w odpowiedzi na powstającą układankę z obiektów.

T e r a z k o le j n a p r o g r a m o w a n ie . eraz kolej na programowanie.
Pisanie programu polega na opracowaniu metod działania programu (procedur), które zostają przypisane do zdarzeń zachodzących na obiektach. Wykaz zdarzeń, na które może reagować obiekt ujęty jest na karcie Events (zdarzenia) okna Object Inspector. Zaprogramowanie zdarzenia zaczyna się od podwójnego kliknięcia na polu obok nazwy zdarzenia. Delphi od razu przeniesie programistę w to miejsce tekstu programu, w które powinien wpisywać instrukcje „obsługujące” zdarzenie. 8

cwicz_03_04

H M P R O G R A M O W A N I E

str. 9
W D E L P H I

Zaprogramuj akcję polegającą na zakończeniu działania programu po zdarzeniu, które jest pojedynczym kliknięciem przycisku Koniec. 1. Wybierz przycisk Pamiętasz, że obiektowi temu nadałeś wcześniej nazwę (Kl_koniec). 2. Na karcie Events ustaw się na pozycji OnClick (pojedynczy klik). 3. Dwukrotne kliknij w pustym polu po prawej stronie tej nazwy, aby przenieść się do treści programu w to miejsce, w którym trzeba dokonać zmian.

procedure TForm1.Kl_koniecClick(Sender: TObject); begin end;
Jesteś w tekstowym edytorze Delphi. Tworzysz treść procedury, której Delphi nadał już automatycznie: ♦ wiersz tytułowy, ♦ początek części wykonawczej, ♦ koniec części wykonawczej. Jak wygląda wiersz tytułowy ? Co z niego można odczytać ? Co robi taka procedura ? 4. Między słowa begin end wpisz słowo Close (zamknij).

procedure TForm1.Kl_koniecClick(Sender: TObject); begin Close end;
Z obiektami związanych jest wiele „gotowych” metod. Można je uaktywnić pisząc ich nazwy. Wykorzystaliśmy właśnie metodę Close, która zamyka okno formularza. 5. Uruchom program. Jak teraz działa przycisk Koniec. Zakończ program. 6. Zapisz projekt w folderze roboczym.

ĆWICZENIE 4 – Zmienne - typy zmiennych, deklarowanie zmiennych.
Przypomnij sobie, że w arkuszu kalkulacyjnym: ♦ dane do obliczeń i wyniki, umieszczane były w pamięci tak, że każda dana miała swój adres, tj. numer kolumny i numer wiersza, np. A4, C13, itp. Tworzone reguły (wyrażenia) i funkcje chcąc wykorzystać liczby zawarte w komórkach, musiały operować na tych adresach (współrzędnych). ♦ komórka arkusz mogła zawierać tekst, liczby, reguły czyli wyrażenia matematyczne i logiczne, itd., ale zawsze jej nazwa miała postać adresu w rodzaju J23. W języku programowania Delphi postępuje się prościej. Danym do obliczeń i wynikom obliczeń programista nadaje najpierw nazwy, a potem te nazwy wykorzystuje we wzorach i funkcjach. Tak więc np. zamiast „arkuszowej” komórki o adresie M19 (w której jest pamiętana np. wartość podatku), użyje się nazwy podatek. Pod tą nazwą przechowywana będzie wartość podatku. Wszystkie utworzone przez programistę (na potrzebę obliczeń) nazwy danych i nazwy wyników określane są mianem zmiennych. Nazwa zmiennej musi zaczynać się od litery. Nie może zawierać spacji, #,$,%. 9

cwicz_03_04

H M P R O G R A M O W A N I E

str. 10
W D E L P H I

Zmienne (podobnie jak komórki arkusza) mogą przechowywać dane różnego rodzaju, między innymi teksty, liczby i informacje logiczne. Jeśli deklaruje się istnienie jakiejś zmiennej (np. podatek), to od razu trzeba nadać jej konkretny typ (np. liczba całkowita). Delphi oferuje wiele „gotowych” typów zmiennych. Na razie będziesz używać tylko kilku najprostszych: liczby całkowite integer liczby rzeczywiste real teksty (mówimy łańcuchy tekstowe) string Zanim zmienna zostanie użyta po raz pierwszy musi być zadeklarowana co do nazwy i typu (komórki arkusza kalkulacyjnego istnieją od razu - zmienne zaś nie). Deklaracje wpisuje się przed częścią obliczeniową, tj. przed słowem begin zaczynając od słowa var. W przykładzie zwróć uwagę na miejsce wystąpienia przecinków i średników. Gdyby w deklaracji zmiennej nazwisko nie zastosowano nawiasu, to Delphi zarezerwowałby na nią aż 256 znaków.

procedure TForm1.Kl_obliczClick(Sender: TObject); var zarobki, podatek: real; stopaPod: integer; nazwisko: string[25]; begin ....... ....... end;
W programie „kalkulatora” zadeklarujesz zmienne, na których będzie operowała metoda uruchamiana po kliknięciu na przycisk „+”. Wykonuj polecenia. 1. Przywołaj na wierzch formularz Kalkulator - podstawowy. 2. Wybierz przycisk . Pamiętasz, jaką nazwę nadałeś temu obiektowi wcześniej ? 3. W oknie Object Inspector wybierz kartę Events . 4. Dwukrotnie kliknij w polu edycji zdarzenia OnClick (pojedynczy klik). 5. Przed część obliczeniową metody (procedury) wstaw deklaracje zmiennych wzorując się (niekoniecznie kopiując) na przykładzie.

procedure TForm1.Kl_plusClick(Sender: TObject); var dana1, dana2, rezultat: real; wynik_napis: string[20]; begin end;
6. Uruchom program. Jaki efekt ?
Jeśli program nie daje się uruchomić, to znaczy, że tzw. kompilator (program tłumaczący nasz tekst na język maszynowy) wykrył błędy formalne. Po prostu nie rozumie tekstu. Trzeba błąd poprawić.

Nic nowego dziać się nie może, ponieważ nie zaprogramowano działań, lecz tylko ustalono, na jakich elementach (zmiennych) działania mogą się odbyć. Zamknij program. 7. W tym samym programie zadeklaruj zmienne, na których będą operowały metody uruchamiane po kliknięciu na pozostałe przyciski zawarte w oknie. 8. Zapisz projekt w folderze roboczym. 10

cwicz_03_04

H M P R O G R A M O W A N I E

str. 11
W D E L P H I

Zadania do samodzielnego wykonania
Deklarowanie zmiennych (kontynuacja poprzedniej serii ćwiczeń) Zadanie 1. W programie liczącym całkowity roczny dochód pracownika i jego
średni zarobek miesięczny nadaj sensowne nazwy składnikom okna programu. Zadeklaruj zmienne w procedurach, które są uruchamiane po kliknięciu na utworzone przez Ciebie przyciski funkcyjne programu.

Zadanie 2. Nadaj sensowne nazwy składnikom okna programu do obliczeń pola
przekroju i naprężeń. Zadeklaruj zmienne w procedurach, które są uruchamiane po kliknięciu na utworzone przez Ciebie przyciski funkcyjne programu.

Zadanie 3. Nadaj sensowne nazwy składnikom okna programu, który będzie
kalkulatorem inżynierskim. Zadeklaruj potrzebne do obliczeń zmienne w procedurach, które są uruchamiane po kliknięciu na utworzone przez Ciebie przyciski funkcyjne programu.

Zadanie 4. W programie do różnych działań na dwóch liczbach zespolonych
nadaj sensowne nazwy składnikom okna programu. Zadeklaruj potrzebne do obliczeń zmienne w procedurach, które są uruchamiane po kliknięciu na utworzone przez Ciebie przyciski funkcyjne programu.

Zadanie 5. Nadaj sensowne nazwy składnikom okna programu do obliczenia
wartości długoterminowej lokaty bankowej. Zadeklaruj zmienne w procedurach, które są uruchamiane po kliknięciu na utworzone przez Ciebie przyciski funkcyjne programu.

Zadanie 6.



W programie gry w kółko i krzyżyk nadaj sensowne nazwy składnikom okna programu. Dobrze się zastanów, jakie informacje będą podlegać analizie po każdym „ruchu” graczy, aby można było stwierdzić, czy któryś z nich wygrał. Utwórz (zadeklaruj) potrzebne zmienne.



To jest najtrudniejsze z zadań . 11

 
statystyka